[主持人]

  大家上午好!第六届天津滨海创意展交会,2016动漫产业研讨交流现在开始。本届交流会由中华人民共和国文化部文化产业司、中共天津市委宣传部、天津市文化广播影视局、天津市滨海新区人民政府共同主办,中共天津市滨海新区委员会宣传部、天津市滨海新区文化广播电视局承办。

  天津滨海国际文化创意展交会已有六年历史,动漫专项研讨交流活动今年也是第四届,但是大家注意到,今天活动现场多了一个LOGO,就是“2016全国大众创业、万众创新活动周”,我们这次活动和全国总步伐步调一致,是全国“大众创业、万众创新”的一项重要活动。

  今天我们推动动漫领域的创业创新,天津滨海新区是北方创新创业的沃土,建区以来,孵化出一大批创业创新企业,本次活动也得到了天津滨海新区的高度重视,下面有请区委常委宣传部部长孙大海先生致辞。

[ 2016-10-14 09:51:17 ]


[孙大海]

  大家上午好。在这个美丽秋色的日子里,我们迎来了一年一度的动漫产业交流活动。首先代表天津市人民、天津滨海新区区委区政府向兄弟单位:北京市文化局、河北省文化厅的同仁,中国动漫界的专家、作者致以最热烈的欢迎。

  从2013年开始,中国动漫产业发展研讨交流活动已经在天津滨海新区成功举办了三届,今天全国动漫业精英以及各级政府主管部门再聚于此。探索中国动漫产业发展的规律,畅谈中国动漫产业成功之路,既是中国动漫的盛世,也是提升文化软实力,秉承大思维、秉承大胸怀、融入大战略,在大的格局中力求创新、力求突破,产业格局日趋完善,原创动漫产业不断涌现,动漫制作技术不断进步且处于业界领先地位,大量的优秀动漫人才扎根天津,且队伍日益壮大。天津动漫产业走出了特色化发展道路,并且日益迈出欣欣向荣的动漫之都。

  未来天津滨海新区将紧紧抓住改革开放创新这个根和魂,全面对接首都文化产业资源,积极推进与兄弟省市,特别是北京市、河北省的协作合作,努力成为推进京津冀协同发展的文化示范区,创新排头兵,在此我真诚的希望各位领导和嘉宾能够在天津,尤其在滨海新区寻找到我们大家能够合作共赢的途径和进一步发展空间。在天津这片热土上,努力创造出更多富有民族特色的文化作品。希望大家继续一如既往关心滨海文化产业发展,支持文化创业创新,共同推动京津冀文化产业实现快速发展,引领全国动漫产业发展再上一个新台阶。

  我们的这次活动在渤龙山庄,明天还有“草莓音乐节”,这个活动也是结合文创展,希望大家喜欢这个地方,爱上这个地方,推荐您的亲戚朋友来此发展。最后真诚的祝愿今天的交流活动圆满成功,谢谢大家!

[ 2016-10-14 10:01:24 ]


[主持人]

  谢谢孙部长。今天这个活动是活动周里唯一一场聚焦于动漫产业的活动,所以我想在座都是我们动漫产业及相关领域的业界代表,大家在这里共聚一堂,实际上也是一次头脑风暴的交流。

  作为产业司动漫处负责人,今天也先抛砖引玉给大家做一个发言交流。

  去年我参加了在天津滨海新区动漫研讨交流活动,当时就推出一个关键词,就是拐点。应该说这个提法得到了很多业内人士和媒体的关注,得到了业界的认可。我们提出六个方面重要变化,中央领导也给予充分的肯定,业界也充满了信心。

  2016年再来看中国动漫产业发展又有特殊的意义,为什么说2016年有特殊意义。我本人从事动漫方面工作恰好是10年,2006年的4月份国务院办公厅印发关于推动我国动漫产业发展的若干意见,中国动漫产业在全国范围全面布局、全面开始。砥砺十年取得了奋进的成果,我国动漫产业取得显著成绩。从社会效益上看,国外动漫产品充斥市场的局面得到根本改变,体现中国精神,承载中国价值,弘扬社会主义核心价值观的优秀国产动漫层出不穷,成为先行军。

  在经济效益上形成一定规模,总量超千亿,骨干企业成长快,社会投资热度高,整个动漫产业在经济社会发展大局中地位越来越提升。特别是现在稳、促、调、惠总盘子里动漫产业不断提升。

  我们动漫产业有了文化消费的重要板块,这次在天津滨海举办这个展交会也是一个促进消费具体举措。动漫产业在拉动相关产业发展和促进文化消费方面都发挥了越来越显著的作用。

  当前我们已经进入“十三五”发展新时期,我国经济进入新常态,我国文化产业发展面临新形势,文化产业进入国民经济建设主战场,国家统计局动漫产业占GDP比重3.97%,国家规划2020年支柱性产业达到5%,“十三五”期间还有广阔的发展空间,正在成为支柱产业目标迈进。

  动漫产业作为文化产业中最具生机和活力一部分,同样也面临着新的发展形势。这个呈现什么样的特点呢?我这里也给大家一个分享一下。第一个是内容。动漫的主要消费人群已经从低幼儿童到青少年转变,十年前大家关注创造动漫、生产动漫,主要面对的还是学龄前儿童或者小学生的人群,现在动漫全面实现了全年龄段发展,动漫不再是少年儿童专署产业,从这几年动漫大电影的上映热潮可以看到,随着互联网的发展普及,越来越多的人通过互联网收看动漫、享受动漫。而且新兴外来文化进入也给动漫产业图景发生全新的变化。十年前这些都是我们不可想象,十年前我们认为动漫是小儿科的产品,现在动漫越来越与成人社会或者主流消费人群结合的更加紧密。这样对动漫产业发展实现提更高的要求,这是承担社会责任越大,对于动漫内容承载和传播的价值理念提出更高的要求。讲好中国故事,传播好声音是中国动漫产业的核心竞争力,去年《大圣归来》的成功,今年《大鱼海棠》的受到关注,特别是满足青少年的精神文化需求和消费需求、消费习惯,同时又充分发觉优秀传统文化资源,让优秀传统文化活起来、动起来。

  第二就是创新。应该说这个创新是全方位的,我们往往谈创新理解为技术创新,实际上动漫产业技术创新很重要,但是往往技术创新之外,商业模式的创新,业态的创新、营销手段的创新、传播手段创新等等更加重要。这些创新渗透和改造了动漫创造传播各个环节,催生了促进了动漫技术创新、产品创新、业态创新,数字技术和文化创意这两大最具活力产业领域,最直接的结合点就是动漫产业。

  “十三五”期间国家在新兴产业发展规划中,已经将数字创意产业并列于新一代信息技术、高端制造、生物、绿色低碳等五大支柱产业,数字创意产业就是动漫及相关产业的上游产业,数字创意产业简单就是数字加创意,在座各位都是从事这个产业,过去停留在自发阶段,今后国家对于重视和关注程度将提的更高,在座产业面临新的发展机遇。数字创意产业发展过程当中处处需要创新,也处处离不开创新,这个产业本身就是创新的成果,要不然也不会说是战略新兴产业。实现动漫产业新的发展,很大程度上要靠创新。

  第三就是融合。至少包括两个方面融合,首先是动漫产业与文化产业各个自身门类的融合,我们强调要以文化内容的创意开发为核心,可以说以IP开发为核心,让动漫与文学、与影视、音乐交叉融合,形成集成效应,从而创造更多价值。今天后面几位嘉宾演讲,就是融合产业融合发展进行探讨,一方面动漫与文化产业领域各个门类融合发展,同时也看到现在动漫的表现手法和创造语言已经广泛运用到游戏、影视、广告创意,包括现在VR、AR、电子商务,乃至经济社会各个方面,医疗、体育、农业、旅游等。可以说动漫与实体经济的融合,不断加深,而且这里面通过商业模式,比如品牌授权的模式和实际经营不断加深,提高了传统经营附加值,诞生很多新业态,今天讲动漫,动漫不仅仅是动画片、漫画、电影,某种意义上是诸多产业的创新源、催化剂和助推器,带动相当一部分产业发展。

  所以我说动漫产业发展面临这样一个形势,我们也清醒的看到我国动漫产业存在的问题,我们优秀产品还不够多,对于中国动漫表达还不够高,我们总是说讲好中国动漫故事,我们讲的水平还需要进一步提高。需要深入人心的动漫形象和品牌还不够多,我们企业引领能力还不够强,大部分还是小微企业,渠道还需进一步优化,高端人才比较缺乏,产业环境需要完善,政策扶持手段和方式需要创新。应该说过去十年实际上是中国动漫产业是1.0时代,产业从无到有,从小到大,学习其他国家发展经验,到现在初见成效。今后更长一段时间,动漫产业也将转型升级,进入到内容创新、融合并举发展的中国动漫产业2.0时代,所以我想今天这样一个时间节点,研讨动漫产业发展也是有一个特别的意义。

  未来如何做好动漫产业发展2.0工作,从政府部门要迎接这样一个时代,做好动漫产业发展的顶层设计,我们一方面保证方向,引领导向,坚持以人民为中心的创作生产方向,坚持受效益优先,发展好动漫独特的艺术魅力和传播优势,满足青少年的精神文化需求。

  另一方面也要听取业界的呼声,顺应产业发展的要求,符合经济规律,解决好产业发展反映迫切的问题,构建有利于动漫产业创业创新双创融合发展的产业生态体系。在这个过程中,我想政府、企业携起手来共同推动中国动漫产业发展,一定能够让动漫这门独特文化门类,给人以梦想的文化门类,在中国梦伟大进程中发挥出独特的作用。

  接下来进入与会嘉宾思想成果阶段。这些年来中国动漫产业发展面临新的形势就是传播渠道变化。过去十年动漫是说分钟数,会说在哪个电视台播放,十年之后再来看动漫企业,基本上把电视台甩下了,是因为有了互联网,特别是有了移动互联网,某种意义上极大的改变了动漫产业传播渠道。传播渠道改变也会直接改变生产方式和经营方式。今天交流活动我们请来咪咕文化科技有限公司企业运行事业群VP李军先生。(以上文字依据会场速录文稿整理,纰漏之处,敬请见谅!)

[ 2016-10-14 10:31:20 ]


[李军]

  各位领导、各位同仁大家上午好,非常感谢组委会能给咪咕公司的机会,把工作情况做一个汇报和分享。

  我主要分享分三个方面:第一是关于二次元的概念。咪咕把二次元作为未来几年发展重要方向,我们做了一个新的思考,在我们电影里面分为两部分,一个是核心二次元,还有泛二次元。二次元主要是指漫画、游戏、轻小说构成的平面世界。泛二次元是周边的范围。我们从事动漫次元领域前景非常广阔,国内市场体量超过1600亿的市场规模。从2014年到2016年数据分析表明,增速是非常快的,一个是产业领域的人数,另一个是国漫增速是非常快的。在国漫迅速成长里面,我们分析关注有四个方面的原因。预计增速达到66%,第一个就是政策,各级政府部门对于这个领域大力支持指导。第二个就是经济推动文化需求,80后的人,针对这个领域消费增长。再有就是技术方面,最近这两年包括互联网、移动互联网一些数据制作方面工作,给予我们领域发展带来非常好的前景。用户规模极速扩张,2016年底达到七千万,泛二次元达到两亿,2018年测算达到三个亿。二次元用户对于内容以及周边需求是非常巨大的,有50%的人年均消费达到1000到5000元,这是一个非常主力的消费人群。刚才马处介绍说我们来自中国移动的公司,大家知道中国移动规模大、收入高。中国移动现在打电话收入已经非常低了,我们叫做UP值,已经降到一个用户十年前是100元-120元,现在是40元-50元。而恰恰在二次元动漫领域增值价值其实是远远比行业要高的多。

  分享几个咪咕公司观点,不一定正确,来跟大家分享。IP核心地位逐渐凸显,为内容创造更大的价值,以内容为王,激发优质内容诞生,这一点马处讲话里反复讲到了,再有就是一个融合,我们理解成跨IP的协作,咪咕公司是原来中国移动旗下游戏、音乐、动漫、影视其他领域,多的是十年,小的五年成长经验,这一块也是我们加速发展方向。

  行业里面可以看到很多做的非常成功的案例,比如星战,这是很多年积累下来的光电影周边收入达到300亿美金,还有《大鱼海棠》,这是7月14日之前的数据。

  行业趋势二突破次元界限。这个领域二次元和三次元并非处于对立关系,在内容、用户、营销等方面不断融合。还有真人视频,包括营销动漫人物代言汽车广告,二次元用户需以三次元身份工作,包括技术革新的AR、VR、AI正在成为移动互联网行业主导最核心的技术方向。我们会在全息方面进行努力。

  行业趋势三粉丝经济潜力巨大。粉丝能够为产业带来无限可能,不管是展会,签售会Cosplay等等都会带来很多的商业机会。

  四是垂直玩家和跨越玩家。在这个行业里面看到就是垂直玩家与跨界玩家并存。

  可以看到泛二次元规模还是增长非常快的,以上我们分享关于行业的分析和看法。下面是关于咪唂的情况。

  咪沽动漫是从2010年在福建厦门开始组建,当时叫做中国移动手机动漫基地,经过了六年的发展,在去年年初并入咪咕文化科技有限公司,成为咪咕公司全球子公司,咪咕动漫在今年成为独立子公司。

  我们在这方面咪唂动漫发展方面几个策略和战略主要有三个方面,第一个是侧重泛二次元,主要是00后到80后的人群覆盖,第二是抓住一个抓手,打造内容到IP,用户到粉丝的平台,实现产业用户的局面。

  第三个是需求,全面深挖用户需求。主要着力于五大领域,有项目的信息产业和合作成立二次元产业投资基金,有实体周边,有内容发行五大领域。

  我们作为这个行业里面的国有企业公司,在这些方面按照国家要求精神去落实全面的扶持推动产业,给这个产业贡献力量,实际上形成融资的发展,我们推动比较优化的商业模式,第二就是能够提供业界比较好的一个稿酬激励带动更多的创造者。

  我们今年7月份在上海推出原创漫画的计划,通过对漫画作者提供原创的漫画平台,然后进行登记,帮助到一千名明星漫画家,提供一万部精品漫画,还有将近一个亿的奖金来扶持漫画推动。

  在线上基于拥护和流行的网红因素,推动线上的圈子运营。还有线下,我们咪咕动漫着力打造两个IP,现在继续把两个IP合成一个,叫做《次元英雄》一个是《次元盛典》,我们通过曝光和各个方面,今年《次年英雄》举办线下赛事23场,现在赛事已经接近尾声,也是涵盖全国200所高校,在视频里面会联合制作次元英雄综艺节目。

  各位领导、各位同仁,以上就是咪咕公司对大家分享内容,请大家指导,谢谢!(以上文字依据会场速录文稿整理,纰漏之处,敬请见谅!)

[ 2016-10-14 10:41:11 ]


[主持人]

  咪唂文化发展始终与时俱进,中国移动是国有企业的百年老店了,是几十年厚重历史的企业,他们做文化特别是动漫紧随时代发展,从名字来看就是抓住青少年的人心,实际上为了紧紧抓住当下青少年文化意愿,这方面进行很好的实践。通过咪唂让我们很好了解了双创在大企业里的实践成果。接下来有请第二位发言嘉宾,北京乐动卓越科技有限公司CEO邢山虎,分享动漫和游戏融合发展成果。

[ 2016-10-14 10:48:04 ]


[邢山虎]

  我本人是一个作者,是写小说的,我有把自己的作品做好了,能够改编成漫画、动漫、游戏等等。我本身又是一个IP使用者,过去这些年参与IP后期开发,包括影视等等。我现在是在一个天津的本土企业。

  从游戏到动漫,从动漫到游戏,再从游戏到动漫电影是一个需求循环。一个IP的价值如何最大化?就是把IP工作做足,很多IP创作者在意我能够拿到多少钱,能够拿到什么,这是不对的,最早做IP这些人,其实从2000年开始,是完全无偿的,看不到任何经济点的,就是写完了以后放到网上,那时候看小说的论坛,进去注册一个帐号,你贴下去下面就有几百个读者看,IP在前期酝酿很好,我们要价值最大化,我们要收入最高,这样的做法很难把行业做出来的,其实包括做MT也是这个过程。

  很多人关注,动漫已经有影响力了,花多少钱买,怎么买到呢?2012年5月我们从完美世界买到游戏改编权,当时160万人民币,大家说这个很便宜,真是这个样子吗?其实当年来说,160万意味着什么?《佣兵天下》授权蓝港改编游戏,国内免费。《紫川》授权麒麟,30万人民币,《兽血沸腾》也是30万人民币。后来为什么IP很贵,确实大家看到一个IP160万突然放大到40多亿,每个月还在增加。一个IP随随便便是一百万计算,开发一个游戏一千万,游戏成本是不到1%,这样没有人敢买IP了,买不起,不想买,就是看似获益的人,所以我谈IP的时候,我会说一个很低的,比如二十万、三十万都行,我要求分帐,我要求你后期挣钱分我,我可以一上来给你降低门槛。如果挣钱了,我多拿点行不行。

  我本身是一个IP拥有者,IP是最大的价值。《我叫MT》其他东西还在开发还在用,我们是在2012年拿到这个IP,2013年1月上线的,IP价格不断放大,我刚才提到了,一个IP价格的价值,做大价值是为了卖高价格,当发现冲突的时候要把IP价值做大。

  除此以外,一个产品要把IP维护好,这是我们和各个品牌的合作,我们为了维护IP,通过各种方式落实到各个方面。我们合作厂家接近50家,刚开始小厂商非常难求,你要去上门拜见,从小品牌开始合作,一开始把IP免费推广出去,而且帮人制作卡片,帮人制作宣传画和推广,让他们觉得是有意义的,从小公司到大公司。

  从我们接收以后,MT手游到漫画,我们做客户端游戏,网页游戏合作,我们从全国200多个国家做IP发起,和国际品牌进行合作,这样就慢慢变得更加丰富起来了,最后让这个IP有更大的价值。这就是一个循环,最终踏踏实实把一个IP落地,我刚才看到绝大部分都是IP拥有者,大家并不熟悉如何把一个IP从最开始的工作室里的小东西、一个符号,变成全球化或者国际化、中国化的有形有色立体感悟。所以确实希望动漫IP获得更好的影响,谢谢大家!(以上文字依据会场速录文稿整理,纰漏之处,敬请见谅!)

[ 2016-10-14 11:12:24 ]


[主持人]

  声音往往被人忽视,关注动漫更多是视觉形象,接下来聆听喜马拉雅FM副总裁张永昶先生,分享关于声音的故事。

[ 2016-10-14 11:13:36 ]


[张永昶]

  今天的主题是跨界融合,是音频逆袭,对于很多人来说音频不是让大家觉得存在的一件事情,它是伴随每个人生活的方方面面。很多时候看到动画形象的时候,声音和动画伴随在一起,其实从2011年的创立,到我们上线是四年不到的时间,过程当中有很多新的发现,今天跟大家分享一下,如果有好的声音,怎么玩,如果有好的创意,怎么办?

  我是负责喜马拉雅品牌和市场的,上礼拜移动互联网有一些应用商店的广告就好了,在应用商店价格随着移动互联网水涨船高。我们发现有一个趋势,很多人是跨界竞争,比如说爱奇艺伙伴在这边,爱奇艺不一定是跟乐视、优酷竞争,因为它是和迪士尼竞争。每个人时间都是有限的,我今天有两个小时时间,我可以喝咖啡,可以做SPA,可以打游戏也可以睡觉。当整个大格局在飞速增长的时候,人的注意力和时间,每一个功耗,每一个IP都有微信公众帐号,这个帐号越来越大,人的注意力越来越下降,我没有注意问号和时间。

  里面有一个机会,大家知道平行时空,在今年年初的时候,GOOGLE有一个科学家来到喜马拉雅分享一个观点特别有道理,他说未来注意力最后变成两极分化,一极叫做离岸,这些人只能接触一件事情,在VR过程当中只能看着一样东西,另外一端也就是音频,因为音频可以和很多东西共存。我在上海从浦西到家里上班听完了很多声音文件,包括跑步的时候、睡醒的时候,人每天都有两到三个小时,不一定用眼睛吸收知识,不一定注意到文化产品的时候,音频是最好的传播机制。我们发现音频场景中,随着移动互联网的上升,其实会越来越方便伴随人的生活左右,这也是为什么最近两年整个行业迅速爆发的原因。

  我们是国内最大的一家音频平台,现在超过3亿的用户,我们有各行各业的音频从业者,有10万认证主播,我们行业影响力基本是垄断的,我们属于寡头,正是因为寡头我们看到很多行业的机会。像音频的好内容的玩法,现在基本上各行各业的自媒体人都入主喜马拉雅,因为在这个平行时空中大家没有竞争对手,大家发现这是一个非常好的领域。

  我们明星不是放音乐,而是分享自己的读书笔记,比如说我的旅游见闻和美食日记,这都是超越文字的东西。

  有一个比较好的案例就是《罗辑思维》,他现在在上面的粉丝和收听已经超过微信。他说音频是最好传递知识的通道,今年放弃Q4时候放弃视频,只做音频,他们平时都是用听取吸收逻辑思维的干货,罗辑思维也不是靠颜值取胜的。

  我们发现好的玩法,今年6月份启动音频付费的机会,当时跟马东聊了新的玩法,就是把最会说话的天团拿出来做一个商学院,大家每天早晨5分钟时间,我教大家怎么在沟通当中更好上一个阶层,怎么跟老板沟通加薪,怎么去商务谈判中防止别人的陷阱,整个天团就是每天五分钟,一年有两百多节课,这个课也是非常火,我们第一天就有500多万收入,一个星期超过千万。

  马东每天搜索量是五万,但是我们经过两个礼拜的打磨以后,好好说话的搜索量会超过马东搜索量,慢慢一个IP通过价值堆积起来。

  我们吸引了大量的各行各业主播,各行各业的人进行分享。吴晓波就是每天做一个财商早餐。还有一个田老师,她就是想把古典音乐传递给大家,享受好的艺术感。古典音乐是一个相对小众、高端但是不是很能够欣赏的阶层,古典音乐圈不是非常富有,因为这方面人很说,政府都是贴钱扶持,他上面课程就是穿什么衣服去听,应该什么时候鼓掌,包括环境和故事,每年选三百多首音乐选择背后的故事,一个月不到就有两百多万的收入,这还是一种尝试,这个就轰动了整个业界,整个古典音乐圈不是非常富有,很多指挥家看上去非常光鲜,都是少有收入。她这样的行为,不仅一个月传递很多知识,而且会有叫好又叫座。谭盾、易中天都支持她。

  昨天华少出了一个《华少说鬼故事》,他吸收全国的鬼故事。还有每个领域大咖都在拥抱音频,当你有好的干货,每天就是几分钟,向你的用户和老百姓传递。

  除了好内容和干货,这个好声音和在座所有动漫产业相关的,因为大家知道声音是动漫不可或缺的,每一个有灵动的人物景象不需要支撑性格,这就是中国的声优产业很火的产业,就是整个动漫IP形成。

  我们大概拥有行业70%的有声书的版权,包括腾讯文学,这些版权通过后台自动匹配寻找到最棒的获奖者,大家可以关注一个A+,因为我不是直接运作版权,一般有40到50个投票,根据作品的喜爱去投稿,出版方和版权方会进行后面的录制,后面的收入和广告,包括付费都是一起分享的,他们会通过这个平台去吸引最棒的播讲者。

  像山新、北斗企鹅工作室、还有很多游戏选秀都是动漫的活动。我们通过配音也在开拓一些文创产业和出版业新的玩法。记得国外年初的时候,整个有声阅读全球欧美是30亿美元,在中国还没有很好的起来。

  有一个《鬼吹等》作者在喜马拉雅出了一个《西城风云》,还有达芬奇密码的作家,他说有声书更加适合传递讲故事,很多书还是比较偏,可能比较拗口,有声是直接讲故事,比如张震讲故事。其实说故事方面说有声书,就是我自己为什么喜欢网上听小说的原因,因为非常方便,书看起来花很长时间,我开车两个礼拜就听完了。

  整个大家对于有声,因为时间的原因,还有非常多的受众。

  第四个分享好创意的玩法,上面基本上所有的媒体都入住了,包括新华网、网易、新浪,几乎全媒体入住。每天用自己的几分钟的时间用户传递今天发生的信息,比如万万没想到。

  大家知道音频互动跟传统不一样,因为是一边听一边打字的介质,单条声音过百万,都可以获得一万的点赞。在这个环境中跟大家分享,比如日常爱爱指南,他们把这个变成电台,还有很多主播,无论是说段子,每天就是换一个,然后分享到其他的介质,甚至开线下的讲座,就会发现是另外一种介质。自己标榜是中国第一床媒,是车上、路上、床上。我们上班高峰期、下班高峰期和睡前高峰期,这三个时间段收听量特别高,这是以前不同的玩法,有些可以研究,包括不同品牌的植入方法。谢谢大家!(以上文字依据会场速录文稿整理,纰漏之处,敬请见谅!)

[ 2016-10-14 11:31:22 ]


[主持人]

  下面有请故宫文化传媒有限公司总经理刘辉女士与大家分享。

[ 2016-10-14 11:45:11 ]


[刘辉]

  很高兴有这个机会与动漫界的朋友进行一下交流,我的专业不是动漫行业,我是在前几位老师的分享中发现,故宫作为一个资源的宝库和文化宝库,可以和任何领域连接,而且有无限的可能性。

  今天大概介绍一下故宫综合产业发展状况,主要为大家介绍故宫博物院资源,我们的专业能够跟故宫有什么样的结合,开辟什么样的场景,我觉得这个是今天做交流的启发。

  故宫博物院文创这几年提的比较火,故宫是世界文化遗产,是中国最热的旅游景点,每年游客有一千五六百万,开始的时候故宫作为中国最热的旅游景点,首先为游客服务,我们开始做旅游文化产品,旅游文化产品开始没有引起多大的注意,后来就是大概的选择,就是年轻化,甚至动漫化,甚至是比较萌化,并且有一个比较近的距离。现在能够很快的到达最大的游客心中。

  故宫最早火起来就是故宫淘宝的创意,故宫有特别高的博物馆的形象变成跟流行文化密切相关,改造了传统的IP作为比较可爱的改造,IP可以深入人心,而且有比较响亮的口号。而且这个的定位是比较年轻化的,而且整个市场定位也是大概90%以上的产品,旅游纪念品都是在一百块钱以下的,这样一个选择使得故宫的文创获得第一次成功。

  其实主要的IP是用的故宫的皇帝、娘娘、官员、宫女、太监、侍卫,这是故宫最广为人知的形象代表。这一批产品销售非常不错,前一段时间我们考虑故宫未来文创发展的时候,中国有1800万件文物的遗存,而且有更多的文化责任,故宫并不是只代表皇帝,更深厚的文化价值和意义在哪里?

  故宫的文创如何从旅游产品变成博物馆综合文创,今年6月份我们跟阿里巴巴集团进行战略合作,我们在阿里巴巴的天猫平台,还有阿里旅行平台开放故宫博物院官方旗舰店,我们跟故宫淘宝有明确的差异,我们希望更多是把故宫作为一个博物馆,而不是旅游景点设计打造,我们也变成紫禁城生活美学,我们希望天猫的生活产品,设计更多的重要礼品、生活用品展现出来。

  在这个前提下我们挖掘故宫更多深舱在里面的资源,海缩图就是联合腾讯做QQ表情,我们做了梵天东土的系列产品,我们就是和今天的生活更好的结合起来,如何跟展览展示有一个更深入的配合。

  而且我们希望通故宫的非常知名的藏品,我们围绕一个非常好的藏图做一系列主题化的开发,主题化的研发也是我们方向。现在整个实物的文创越来越走向精致,走向文化的传达,包括包装和整体形象都有更深一步的提升。包括和APP联合做的,我们和清代皇帝服饰的APP,除了实物的开发之后,故宫博物院更多走向多媒体运营。我们现在就发现,如果想做好影响力比较大,是一个IP综合打造,可能有动漫、游戏、影视,也有实物周边产品,所以这个也是现在正在思索的,也希望跟各位专家一起探讨的一件事情。

  最近我们做的形象就是故宫猫,因为故宫里的猫非常有名,很多游客对故宫的猫非常喜欢。基于这方面的设想,我们打造故宫猫的圆形,现在故宫差不多六百年了,单院长的伟大理想就是让故宫再辉煌六百年,我们希望伟大遗产能够平安。

  故宫里的卫士,名字就是平安,有很多喜好和梦想,还有表情,我们围绕做了一系列角色的设定。

  现在围绕着故宫猫做了一系列周边的衍生产品,应该说还是挺受游客的喜爱,现在在整个旅游产品中的销售也是很不错的,现在在天猫店也有衍生产品销售,大家评价都是觉得很可爱。

  除了衍生产品之外,我们也做了VR,在座各位都很清楚,可以有动漫的形象,可以由加强现实的功能,未来我们想故宫猫也会做动漫,也会做游戏,有一系列设想,在座的各位如果有兴趣,我们可以一起探讨和推进。

  我们还出品一系列APP,故宫APP品质是非常高的,一般苹果商店都是非常靠前的,艺术感和学术性精密性,以及整个设计都是很受欢迎的,下载量都是在几百万以上。

  现在这个APP并没有产业运营,大家免费下载作为文化推广,但是未来我觉得,我们可以在这方面有一些运营上的想法。

  韩熙载夜宴图,我们每一个APP都被苹果评为年度最佳APP,紫禁城的祥瑞APP,非常代表故宫的形象。

  胤祯美人图,我们和腾讯合作,我们做成H5的小页面,这些很古老的东西实际上完全可以跟今天的生活有一个非常紧密的联系。

  多媒体这块就是和腾讯战略合作,现在是做一个QQ表情大赛和游戏大赛,未来还会有很多探讨中,故宫的内容资源是非常有挖掘的价值,如何被我们不同专业、不同领域进行阐释进入生活,这个应该是好好探讨,也是非常有意思的事情。

  我们跟腾讯天天爱消除做了故宫版,这个非常成功,在短时间下载量是非常大,我们只是一个尝试,一个月时间就下线了。未来这个故宫的形象跟知名游戏结合做专版,和动画结合都是非常有可能性。

  在未来发展中,逐渐觉得故宫是一个平台,应该是助力产业发展的,以前可以说是自主研发为主,我们自己做一点小文化产品满足故宫游客的需求就可以了,现在故宫证明文化资源保护,能够开发更多的,甚至帮助产业来做自己的文化内涵的提升。我们和产业结合是比较多的,而且也是取得很好的效果。

  现在故宫里面很多文化创意馆的产品,都是和外面企业来合作的,像丝巾、床上用品,专业人干专业事,我们就是做文化资源整理和研究,我们会更好与专业人士沟通,整个设计、研发、市场销售可以通过产业的人来解决,这样实际上是能够把故宫的影响力做到最大,也可以为产业提供更好发展机会。比如陶瓷的合作,还有印刷品的合作,包括铜都是传统生产制作领域,但是今天看到这么多东西领域是IP打造或者声音领域,我们怎么样把故宫元素融进去,这个是非常广阔空间的事情。故宫的资源如果通过大家不同方法重新传达,能够把故宫古老的博物馆焕发生机,能够让传统东西进入当代,而且故宫一定能够为现在不同领域、不同产业的从业者提供更好的、更多的创意的源泉,所以非常期待大家共同探讨发展的可能性。谢谢大家!(以上文字依据会场速录文稿整理,纰漏之处,敬请见谅!)

[ 2016-10-14 11:46:08 ]


[主持人]

  大众创业和万众创新在动漫领域有很多创新,现在各地建了很多物理实体众创空间,现在动漫有了互联网,更多是在虚拟空间进行众创。接下来邀请到快看世界(北京)科技有限公司谢梁副总分享这方面的经验。

[ 2016-10-14 11:56:13 ]


[谢良]

  大家上午好,非常感谢在座所有来宾。作为一个新角色,我们在创业仅仅一年多的时间,现在已经有5300万的用户,月活跃达到了2010万,日活跃达到了644万,这个在全国综合APP排名内可以排到前110强,处在千万级玩家俱乐部之中。

  今天跟大家简单介绍下,很多人第一次知道快看漫画是因为伟大的安妮在微博上发布了《对不起,我只过1%的生活》,这篇创业漫画当时微博传播达到45万次,阅读量破亿,实现现象传播。伟大的安妮作为一个自媒体博主,创业项目得到了全国人民的关注,其中还包括很多明星。

  快看漫画本身是一个IP孵化与宣发平台,上面有很多原创漫画,超过一千多部,中国国漫作者达到500多位,我们的产品拥有很强大的技术支持,非常关注把内容更效率地传递到读者手中,每天只推荐非常精品的国漫内容。中国的漫画家和读者可以在V社区进行交流,漫画家拥有大批忠实粉丝,大家可以通俗地理解为我们的漫画平台具有网红属性。这种属性很大成都归功于创始人伟大的安妮是网红创业起家,我们的发展模式深受影响。

  快看漫画虽然很年轻,但是在业界做出成绩的速度有点快。有一部分人认为,凭什么年轻企业创业可以发展这么快并得到业界的高度关注?凭什么会是他们?其实这部分人忽视了很重要的一点,但凡创业有所起色的年轻人,他们也有自己的资源积累期。伟大的安妮在创业的时候,已经拥有800多万粉丝,这是她非常强大的资本,她的现象级传播并不是空穴来风。其次,她不是漫画科班出身,本身是国贸专业毕业跨界的人,基于兴趣作为漫画作者的她在接触漫画行业中,观察到很多中国漫画家的生存现状,作为一个“外行”,往往比较看得到痛点。很多漫画家画出优秀的作品,为什么就无人问津呢?她希望改变这个行业现状,所以有了这个创业的想法。创建属于中国的漫画平台,希望给中国年轻漫画作者以及优秀的漫画家前辈一个有效展示作品的平台,有更多的从业者愿意呆在这个行业。

  在不到一个月的时间,用户突破100万,在不到一年的时间里用户突破1500万,截止2016年9月份,快看漫画总用户突破5300万,MAU突破2010万,DAU突破644万。

  我们从易观千帆数据来看,现在快看漫画的市场用户渗透率达到了58.21%,是中国唯一一家市场用户渗透率过半的企业,同时我们在产品启动次数上也是排在行业第一,产品本身的用户黏性、活跃数都是非常优秀的。

  在最近QM发布的秋季数据显示,快看漫画在综合类APP的排名里排在了第110名。排在我们前面的都是类似百度糯米、美拍这样优秀的产品,虽然我们只是一款简单的阅读漫画的APP,可用户体量已经可以做到这么大,还不包括同行,所以大家可以想像下未来,看漫画这件事情完全可以成为全民的娱乐习惯,不再局限在二次元,不再是传统小众,不在被认为是只有小孩才会去看漫画。让漫画全民化,这个是我们一直在努力并致力于做的。

  从百度发布的《00后智能手机及APP使用习惯研究报告》显示,快看漫画是“最受00后欢迎的阅读APP”,所以快看漫画在青少年群体当中有着非常大的话语权。现在快看漫画有点像我们小时候看的漫画杂志一样,从前我们会在班级里传递新鲜好玩的杂志读物,现在,变成了传递快看漫画APP这个读物。同学们会利用碎片化的时间聚在一起,讨论今天连载的内容是什么?今天的漫画连载有什么爆点?快看漫画变成了非常流行的阅读物,感觉隔壁班同学不讨论快看就有点OUT。

  现在平台上面,我们一直致力于让中国的漫画家更好地发声、发表作品。目前平台上作品粉丝数超过百万的已经超过了一百部。不知道大家清楚这是什么概念么?即使是新浪微博,漫画作家超过20万粉丝的也只有不到几百位而已,现在单单在快看漫画上面就已经有超过100位作者拥有超过百万粉丝。当更多的平台真正看到这个行业、从业者缺什么的时候,一起致力于改善他们的生存现状,可以很大促进行业当中年轻的漫画作者,包括传统优秀漫画家更好地生存,更积极地把漫画作品推向市场。

  现在快看漫画比较典型的作品案例有:《快把我哥带走》、《整容游戏》、《蔷薇X》以及《零分偶像》等,超过几十部超级IP的开发工作正在陆续进行中。

  第二,现在是内容爆炸的时代,其实很多时候用户是很疲乏的,如果这时候有一个人推荐你什么东西好看,这样不仅可以节省彼此的时间,又可以提升效率。我们的产品就是在做精品化,大家可以看到我们的使用界面是非常简洁的,这大大提升了阅读的体验和效率。

  第三是女性数字阅读市场的空白。伟大的安妮本身是一个女性博主,拥有千万粉丝,当时有非常多的女性关注到她的创业项目。那个时候很大一部分女性的数字阅读市场是属于空白的,其实这个市场是非常可怕的,我们比较幸运,踩到了这个痛点。

  漫画家作品可能很红,但是怎么让这个东西长久红下去,还有一部分是要让这个漫画家本人红下去。这个人坚持红下去,作品也可以做到源源不断的输出。我们注重漫画家本身的粉丝运营维护和包装推广,我们认为在之前的中国漫画市场当中,大家比较忽视的一块,漫画作家本身也是一个非常好的IP,完全可以包装起来,形成非常好的联动互动。所以从我们平台诞生的漫画家本身自带网红属性,我们希望把这一套经验放在更多的漫画作者身上,助力他们走的更远。

  对于优势内容的把控,我们不仅是分发平台,也是原创IP孵化平台,就像爱奇艺一样,有非常多的优质内容,你提供优质的内容绝对是王道。我们目前推出的一系列爆款作品,都是我们原创自制选题的成果,从无到有。

  现在我们对于原创自制的挖掘以及对于热点的把控有这自己的一套操作方法。,市场上的青少年包括年轻白领,他们每天都在关注最新最热的社会话题,很多话题完全可以成为漫画的一个新的内容题材入口。比如之前网络热议的校园暴力,我们的作品《蔷薇X》就是从校园暴力入手,倡导大家不要校园暴力。当时在全网形成很大的讨论。所以提到话题,大家完全可以去追踪热点,除了传统原本就具备的优势之外,热点也是不可以被忽视的点,可以帮助到我们漫画内容得到更好的补充和完善。

  第六个是我们比较注重的选拔年轻漫画作者,现在漫画作者门槛降低了,并不是说一定非常专业才能够出道,能够讲一个好的故事,有一个比较OK的画面表现能力,完全可以有机会在全国人民面前展示自己的作品,我们坚信,他们是这个行业的未来。

  第七点是同台竞技的概念,我们也在陆陆续续引进韩国和日本漫画作品进来,都和中国漫画家一样,在平台上面公平竞争。因为我们的资源是有限,所以说同时出现首页上面的时候,中国与国外的漫画作家之间会有很多交流的地方,可以相互促进。希望漫画作家不仅能讲好故事,也能够同时有很好的竞争机制完善好自己,并让自己越来越强大。

  我们在保证漫画家产出优质内容之后,接下去就是做好运营工作。我们做社区的时候把粉丝概念引入进来,我们希望是漫画家和粉丝之间是零距离互动的,因为漫画家创作不是自己拍脑袋出来的,有时候也需要粉丝给他一些灵感源泉,需要把创作过程进行分享,这有利于作品在将来发展有很好的粉丝基础,这个是我们一直不放弃的事情。就是不管漫画家生活当中有什么琐事,只要发上来就有人看,就有人更了解作者,了解作品,了解你到底生活在什么样的生活环境当中,想表达东西是什么,作品能够更好地在全网形成传播。

  第九点讲到漫画的本质是什么,在很多的交流当中,很多人说,优秀的漫画一定是画工非常厉害的,但是往往又可惜的一件事情是,这些优秀的漫画居然又很少有人知道,被淹没了。画工固然重要,但是并不是最重要的,漫画的本质是文学,是讲故事,能不能把内容传递出来,得到大家的共鸣,这才是漫画能否更好地存活的一个关键因素。能否把漫画的作品实现传播?更远点说,能否做到文化输出?这是行业要面对的很大的挑战。我们相信,不仅中国游戏可以输出,中国的漫画也可以实现输出。

  漫画的本质利于漫画作品在全年龄段扩散。漫画本身具备的一个优势就是画面辅助,帮助你更好了解内容,相较于文字来说这是更好的阅读体验。而漫画本身作为平面内容,又利于传播。真心希望漫画家们能够讲出好的故事,不管是联动编剧也好,还是自己创作也好。

  近期我们接到各种行业大会的邀请、行业交流会非常多,这也意味着我们所拥有的影响力、话语权必须担负起更多的义务、责任与挑战。

  第一,我们的目标是成为最受年轻人欢迎的娱乐平台,但我们依然会提供全年龄都能阅读的漫画内容服务,推进漫画的全龄化。

  第二,大力输出正确、积极的价值观作品,陪伴并引导读者健康成长。

  第三,攻克困难与迎接挑战。对于很多年轻的企业,他们在国家扶持资源的嗅觉上并没有那么灵敏,希望企业和国家、同行之间能够有更多的交流和提醒。另外国家政策对于漫画发展的支持力度还可以更大,漫画完全可以跟游戏一样,成为中国重要的文化输出载体。希望快看漫画能有更多的机会能够跟行业的诸位实现共赢。

  非常感谢大家!

[ 2016-10-14 12:36:14 ]


[主持人]

  接下来是最后一位演讲嘉宾,北京若森数字科技有限公司COO吴震先生。

[ 2016-10-14 12:38:25 ]


[吴震]

  尊敬各位来宾上午好,感谢文化主管部门为我们提供这么好的交流平台。感谢之前几位老总分享,我认真听了几位老总介绍,之前都是从不同的领域介绍了各个平台或者产业发展规模,今天主题是跨界融合,我听到这些也非常高兴。

  我们作为IP倡导者,能够有这样多的平台和资源和发展文化产业,我们也是觉得机会还是非常多的。

  谈到品牌经营和管理,因为IP很多种形式称为IP,如果通过品牌经营与管理实现IP增值或者价值扩大化,这个是我们需要IP拥有者长期探索和工作产业融合实现的一件事情。我觉得IP实际上价值体现是综合价值,IP不光是市场价值,可能更多的体现在动漫为例,体现在艺术价值,体现在商业价值,包括实际上行业内的影响力,实际上是一个综合价值的体现。

  若森是谁?若森是一个什么样的公司,通过之前若森推出作品,觉得若森是一家动漫公司,这个定位并不准确。我们公司的定位是一家基于互联网思维的泛娱乐品牌经营管理公司,我们希望通过总体统筹规划,使我们品牌不断提升价值。

  北京若森数字科技有限公司是2003年成立一家集动画技术研发、影视制作、动画教育、游戏研发、品牌发行等多种业务为一体的科技型文化公司,具备国家动画电视制作许可资质、国家动漫资质,具有强大的创作力量以及广泛业务能力。

  若森有哪些原创品牌第一个是《侠岚》,第二个是《画江湖之不良人》第三个是《画江湖之灵主》,第四个是未上线全新IP,也是画江湖系列第三个产品就是《画江湖之杯莫停》,画江湖是2003年互联网高速发展之后,针对互联网打造的武侠系列,当时定位的考虑是,首先从互联网人群来说,实际上是一个年轻化人群,从我们的动漫题材来说,可能之前针对这种电视媒体,相对低龄化内容比较多,我们针对互联网设定一个18岁到40岁为目标人群的系列品牌,选择画江湖系列是一个武侠系列,武侠系列在整个华人地区都有比较广泛的文化共识,所以相对来说就有比较好的基础,而且当时也分析了,从不同领域分析了题材,包括游戏行业,包括我们文学,包括我们的漫画等等,实际上就是武侠题材各个领域都是人群基数比较大的题材。

  侠岚2012年首播取得2012年少儿频道收视冠军,爱奇艺累计播放25亿次。

  不良人在2014年7月上线,活跃粉丝是5000万好评率达到99%。

  不良人第二集,第一天24小时全网点击量突破3000万,目前点击量超过7亿次。

  我们讲泛娱乐时代来临的机遇与挑战,因为泛娱乐已经不是一个新鲜的话题了,所有的做IP渠道都是在向这个目标去发展去规划自己的产品,泛娱乐概念涵盖的内容也非常多,就我们来看实际上泛娱乐总体来说能够分成三个层次,第一个层次就是原创层次,以动画、漫画为主研发层次,第二个层次是发展层,但是发展层次上主要产品包括电视剧、舞台剧,实际上是扩大品牌的阶段,包括很多的VR产品都是这个层面,第三个是变现层,是通过游戏、电影实现最终的变现。

  我们如何在发展层和变现层寻找优秀的合作伙伴,通过产品运营扩大品牌价值,就是我们非常重要的课题。

  因为整个泛娱乐概念,在我们看来体量比较大,或者比较重视对品牌的影响和收入都会产生影响,主要有两个产业。一个是影视剧产业,还有一个是游戏产业,我就针对这两项进行品牌运营说明,我们为什么要做影视剧,如果产品规划好,可以达到我们两个目的,一个是在动画领域以外的真人剧领域,品牌可以得到迅速提升。

  还有如果我们产品规划好,也可以实现品牌的变现,做什么样电视剧就是要研究一个课题,刚才我说的最好的、最理想的状态,当然是我们在一些大台上新卫视做的大局,就是请大咖,大的投资、大的制作,这样对品牌提升是最好的,但是这种聚集的策划投入,你整个上线的周期实际上都是非常漫长的,我们就要考虑我们是不是有能力或者从公司的品牌规划程度来说,是不是能够承担时间成本和资金成本,除了电视剧以外我们还有没有其他形式选择,我们经过分析以后,实际上现在有一种基于互联网超级网剧形式也是可以选择的。

  超级网剧最主要形式,在内容创作方面有很多自主权,第二我们整个上线时间可以由自主性,完全可以配合其他品牌的运营节奏来实现上线和发行。

  再有一个问题,如何来把控整个剧的质量,这个也是很关键的问题,在此之前有很多问题提出过,就是动漫如果改成真人剧之后能否得到粉丝的认可,能不能产生新增的用户,所有这些问题都是基于整个剧的质量,内容为王这个话题实际上就是说明如何真正实现内容为王,所有基于最基本的原理,就是我所有的不同的产品一定要是精品,这样才有机会。

  在这样的情况下,我们2015年初就是确认了我们首先第一个真人剧做网剧,当时我们选择了心理罪的导演伍佰,他对于IP把控能力非常强。我们在整个合作过程当中,实际上我们用了半年的时间,我们公司的主创团队在导演和编剧进行充分的沟通,包括我们剧情的改编、剧情的发展,以及孵化照,一直监控到整个拍摄周期,我们是以整个合作者和共同出品方的身份来把控所有的质量。

  最后得到什么样的成绩,今年这个9月21日已经上线了,通过爱奇艺的播放量,我们前六集达到3.4亿次,并且爱奇艺评分是8.5分,豆瓣是8.4分,豆瓣电视剧网站中排名第二。整个动漫五星级好评说明了很多的问题,神还原、良心剧,这个说明动漫核心粉丝对于这部剧充分的认可。

  我们动画片的播放趋势图,最底下的尖是不良人第二季每周更新的数据,大家可以看到,我们更新日应该是一个高点,我们整个距离的高点,直到第二周更新日又上升。

  我们在9月22日,也就是真人剧上升第二天,我们动画片高点连续持续了三天,我们在第二天更新的时候,不光是播放趋向往上走,而且持续时间也很长。相比第一季已经成倍的增长,右面这张图,我们在U图取得的排行,因为这是一个实时排行,不良人第一集已经停更一年,已经重回动漫第四名,另外我们停更的画江湖之灵主重回榜单,我们从电视剧有了很大新增用户。

  为什么要做游戏?我们对于网剧期盼,网剧盈利模式是没有变现能力,我们目的就是希望打通突破资源率,通过网剧实现动漫人群提供画江湖品牌下的新增作品,同时能够吸引更多人群来关注我们的品牌,我觉得这一部我们认为还是路走的比较对,也是取得很明显的成绩。

  为什么做游戏,这个很简单了,目前游戏产品可能是动画产品最大的变现能力体现。通过动漫实现盈利是非常困难的,我们的收入能力还是非常有限,需要借助跨行业的结合,游戏产品就是非常重要的变现产品。

  若森对于游戏是什么样的态度是如何做的,首先就我们自己态度来说,像游戏公司需要我们IP,需要我们的影响力和我们用户,我们是很清楚的,但是因为这个事情和很多的游戏合作者聊过,他们一直就在讨论,就是日本动漫、美国动漫和我们中国IP价值问题,他们一直在提,比如日本动漫有如何的影响力,我们又提到一个问题,日本动漫带来的是什么,就是简简单单是一个IP名字,我们不做的是什么,如果要是把所有维度的产品都做好了,我们相当于是给游戏企业提供了服务,我们在真人剧这块,我们为现在的游戏伙伴提供了和爱奇艺的对接,配套了整个的服务,包括我们去做了上映的舞台剧,我们也做了所有充分的沟通,在舞台剧所有现场实际上穿插了游戏的推广,包括真人剧的推广,作为IP统筹者,应该统一长远规划IP如何经营,这样实际上我们每一个点才能爆发出来,而且每一个点才有可能出现一些精品,而且整体IP价值才能得到提升。

  只有每一个维度都选最好的,都做最好产品,我们整个IP价值才能持续的提升。谢谢大家!(以上文字依据会场速录文稿整理,纰漏之处,敬请见谅!)

[ 2016-10-14 12:48:04 ]


[主持人]

  今天上午六位嘉宾就跨界融合文化娱乐主题进行了发言,分享了丰富的经验,我也希望通过上午的交流,不仅是六位嘉宾擦出火花开展新的合作,我们更多代表和听众更能够为跨界融合发展有新的认识,实现新的发展和融合,感谢大家的参与和支持!今天上午文化2016动漫产业跨界融合、互动娱乐研讨交流活动圆满结束,谢谢大家!

[ 2016-10-14 12:50:18 ]


[马力]

  今天上午六位嘉宾加上我自己,还没有来得及展开,下午有专题的时间,可以充分的展开他们的思路与他们分享。

  这种智慧分享成果有利于促进创业的碰撞,更有利与融合发展。跨界融合是现代动漫产业乃至文化产业发展大趋势,在座有的是做动漫产业,有的是动漫相关产业,顺应时代新的发展,满足老百姓越来越多的精神文化生活需求和消费需求迫切需要跨界融合,上午很多嘉宾做了很好的演讲,总的两个方面讲融合,一方面是动漫与游戏、文学、影视,内部各个业态之间的融合,另一方面动漫与国民经济社会发展各个门类的融合,我觉得上午大家在座同志聆听到了各位嘉宾精彩的发言,下午可以更深入感受到几位嘉宾在动漫产业发展中的实例分享。

  这次活动也得到了业界很多朋友关注,听说有来自全国十几个城市朋友参加,大家不远千里来到天津参加活动,目的就是把个体的智慧形成众智,我们文化产业在十三五乃至更大的发展,必须集众智与合力,也衷心预祝今天下午活动圆满成功,希望在座各位有更多的收获,受到更多的启发,推动动漫产业更好的发展。

[ 2016-10-14 14:29:29 ]


[主持人]

  感谢马力处长致辞。在投资人的眼中IP是一个待开采的金矿,企业主也希望绑上IP的大船,希望马上成为爆款的产品,IP意味着话题,意味着点击率和阅读率,从一部作品和一个IP,让一个内容从零到一,这些摘果子的人心目中的IP是什么,首先有请广州盒成动漫科技有限公司创始人陈格雷先生分享超级IP观。

[ 2016-10-14 14:29:29 ]


[陈格雷]

  大家好。对于盒成动漫是很重要,我们怎么样把动漫形象IP转化成各种各样的衍生品,如何将好的IP转换成衍生品是过往三年最重要的事情,也取得一些成果。今年我要回归到内容部分来讲,这份PPT是大概在两三个月前,果壳网邀请我做IP的分享准备的PPT,尤其是什么是超级IP思想表达出来。IP就是知识产权的意识,不管是音乐还是动漫,什么是超级IP,怎么做超级IP是需要思考和研究的。

  首先大家都知道这几年IP是非常热门,在我十年前投身做动漫的时候,其实完全没有想到有这样的词如此之强大汹涌的冲过来。在我看来很简单,为什么IP这个词汇热门,最直接的表达一个情况,文化产业真的从青涩春天转入狂热的夏天,十年前我加入的时候,那个时候冬天还没有结束,春天刚刚发芽,还没有长的特别大,那是我头五年的感受,就是文化产业和动漫产业的感受。

  在隔行的各种努力之下,我觉得这两年很明显中国的文化产业不仅是动漫业,动漫业只是组成部分,狂热的夏天包括电影大规模启动,包括其他的发展。这个时代是最好的时代了,在这个时代大家干任何一件和知识产权沾边的事情都会被热情的炒起来,这是一个很有趣的现象,由于有了IP这个词,终于可以和喜马拉雅和FM,原来不是做动漫的人坐在一起,我们都是大产业一部分,可以充分结合。

  在狂热当中有很多的泡沫和很多的误解叫做误差在里面的,我就不说其他部分,我们重点谈谈关于IP和超级IP这个点,首先第一点就是最核心的看法,其实IP不等于超级IP,这个大家都知道。但是大家默认理解IP有可能成为超级IP,实际会造成一个很有趣的现象,所有的资本运作,到各种文化产业的展望都是以假设中国出现很多超级IP为可能性去思考的,由于各种实际的情况,我想大家可以理解,比如说内容产业,能够成为超级IP的作品不到1%,因为并不是内容全是一个IP,从内容发展的未必是超级IP,音乐也是这样子,其他都有这样的情况,能够成为超级IP是非常凤毛麟角的东西,美国这么多年也没有太多,日本也是没有太多超级IP,IP是任何一种有知识产权的作品,不管是影视作品、动漫作品还是音乐作品,还是网红、综艺节目等等都可以称之为IP,但是如果我们要说到超级IP,应该是可以跨行业、跨文化的符号,这里想说一下,什么是跨行业,能够成为超级IP一定能够跨出动漫业,跨出影视业,跨出内容业,也不仅仅是进入游戏业,是进入各种各样的商业和传统星宇,只有能够跨行业才是超级IP,第二就是跨文化,跨文化很简单就是实现中国全球文化梦一样,就象朵拉A梦是可以行销全球,这就是被全球理解的IP。包括漫威一系列英雄,包括星球大战、米老鼠等等都是跨越自己的美国文化或者跨越日本文化进入全球文化理解的东西。

  所以真正能够产生达到超级IP高文化价值的符号东西,第一是跨行业,第二是跨文化。我们都在努力当中,但是这个事情超级IP是需要大家共同努力,然后杀出一个出来,希望将来可以做大,因为我们都是努力的路上。

  所以挺贴合今天的主题,其实超级IP核心能力就是跨界,超级IP核心能力指的不仅仅是一部作品,不仅仅是一个游戏,就是能够跨越各个行业,你能够跨越文化与商业之间的鸿沟,能够跨越线上和线下,能够跨越虚拟。

  怎样才能跨界呢,这是这几年一直思考的问题,我也跟大家分享一下。这是一个很有趣的看法,一个能够真正成为超级IP的内容,必须内容当中要有一个能够成为ICON的超级符号,越是ICON的超级符号,越有可能超越作品本身,将来不依赖作品进行情感的交流。

  我有一个简单看法,往往不是最顶级、最有艺术本质的作品能够发展,也不见得是最差,唯一标准是作品当中有没有一个ICON。最明显是米老鼠,米老鼠是全球公认最有名的产业价值最高的超级IP之一,其实米老鼠是没有拍过大电影的,包括当时迪斯尼比较成功之后,决定去拍电影之后,觉得米老鼠的故事不太适合大电影,当时第一部大电影是白雪公主,白雪公主是第一部动画片,但是很有趣迪斯尼这么有实力,从来没有把米老鼠变成大电影,但是我个人认为,第一它的超级IP价值并不需要一部大电影,而且即使米老鼠没有做大电影,也许没有大电影的票房,我们都很清楚的知道,就是整个米老鼠的超级IP力量几乎是迪斯尼的基石,我曾经看过一个数据,实际上能够支撑迪斯尼是半壁江山。从后面福克斯、白雪公主,所有加起来是另外一半衍生产品的部分。

  我的看法除了短片做的非常好,它几乎比所有的迪斯尼的电影里面角色更加容易符号化,更加容易识别,衍生能力非常强。我们可以看到右面就是米老鼠发展,早期是一个动画形象,近几十年已经简化为一个大圆加两个小圈,越符号化越简单越强大,其实已经成为超级IP符号,我想说一个看法,其实能不能有超级IP是取决于符号,但是我们需要有很好的内容,再好的内容没有一个足够好的符号化形象还是有一定不足的。我说的不足是对于将来的超级IP的跨界性不足。

  宫崎峻大家非常喜爱,艺术价值最高的产品是天空之城、幽灵公主。我个人觉得宫崎峻最好的作品就是千与千寻和天空之城,但是产生价值最大就是《龙猫》,我个人没有去过,包括这么多年推出来的衍生品,龙猫占了一半以上,龙猫占据宫崎峻的一半以上的衍生品。当然龙猫也是很好的作品。这个电影天然的龙猫符号就是最强的,情感凝聚力是最强的,最适合延展,所以成为最强大的IP。什么叫做情感凝聚力最强,就是很喜欢天空之城,而且喜欢的人非常多,音乐会在北京每周都有。如果去购买产品,当他做产品的实体化之后,我们很难用一个复活去购买我们对于天空之城的寄托,包括千与千寻也是。龙猫几乎就是买了可以涵盖所有,龙猫电影是一个情感聚集最强的作品,所以能够实现这样的东西。

  我强调这里的观点,真正的超级IP是跨界、跨文化衡量,超级IP是一个符号,而不是作品本身。

  小黄人的特点,当时在《卑鄙的我》根本不是主角,我研究过第一部作品,它是一个很有趣打酱油的存在,其实《卑鄙的我》全球票房艺术品价不算特别高,跟皮克斯、蓝天相比,《卑鄙的我》不是最高的,现在大家可以看,所有的数据显示出来,小黄人是最成功的IP,我们可以称之为超级IP。也许《卑鄙的我》不是顶级的作品,跟皮克斯的《玩具总动员》《机器人总动员》是有差距的,但是实际上皮克斯很成功的做到作品的支撑现在迪斯尼帝国体系,衍生品皮克斯功能不是很大。

  《超能陆战队》你看完了满脑子就是白色的东西,是一个情感符号,就是医护式机器人,整个功能情感特别明确,开发能力非常大,我们想象平时路上看到各种各样的冒牌衍生品,除了不好之外,因为大牌是极其容易复制的,刚才的米老鼠更容易进行仿制。

  哆啦A梦代表一种非常强大的属性,我们童年的每一个梦想,它都帮助实现。所以,哆啦A梦就是实现人们童年幻想的仙人或魔法师,是人类无意识一个出口,所以能成为超级IP。

  我的第一个观点看法很简单,如果真的想中国的文化更进一步强大,不仅要做好内容和发展超级IP,我觉得只是做出一个好故事是不够的,不仅仅是一个故事打动人,应该有占据人类情感的,有强烈独特识别系统,只有这个符号出现了,这个作品才会更加强大,这是一个非常核心的看法。也就是说不仅需要好故事,如果需要强大的符号,跟好故事相接。

  我有一个不同的看法,我觉得超级IP不是指一部作品,而是作品中那个聚焦了情感的符号,是一个ICON。我们老说作品是超级IP的时候是不对的,星球大战已经成为超级IP,是因为黑武士、暴风兵成为全球的东西,所以星球大战才能成为超级IP。所以我们要把IP符号话,超级IP就是好的IP,好的IP是好的内容,好的内容有很好的ICON,好的IP+ICON=超级IP。

  其实不仅仅是内容成为超级IP,游戏玩具饰品、人物、活动都可以成为。

  HELLO KITTY上个世纪有十几年是超过米老鼠的,当然后面也在衰落,但是现在小黄人,还有大嘴猴开始崛起。它们是直接把故事或者情感直接通过形象解决,HELLO KITTY有一个很重要的特点,就是典型从符号系统进行发展。

  比方说玩具类,这里代表性的芭比娃娃、乐高,大家都已经很熟悉了。他们也许没有电影,但是不能说没有故事,是有故事有情感的,他们故事和情感也很强大。

  MINCERAFT形成一个非常强大的亚文化,它就像上帝,只是确定了创世规则,余下的都由玩家来完成。

  熊本熊只是一个熊本代言的形象,直接用形象代表情感,直接打动人心。上海的粉丝很疯狂,排着队在那拍照。由于符号的强大,现在都是超级IP的延伸。人和活动一定可以称为超级IP,格瓦拉是一个人变成超级IP的代表,

  我在二十年前听摇滚乐的时候墙上就是他的海报。奥运会就不用说了。里面同时有情感、故事和其他的东西在里面。

  我的第二个关于超级IP的观点,能够占据人类情感点的非内容纯ICON也能够成为超级IP,只要占据一个情感点,符号只是情感的表达。

  第三个超级ICON观点,内容还是很重要的,90%或者95%成为超级IP必须有好的内容。定位在人性发展母命题的时候,所谓人性发展的母命题,包括成长、爱、帮助、黑暗、萌等等,这都属于最基本的命题。

  海贼王就是青少年出走、成长、探险的人性母命题。

  机器猫就是人性在童年寻求帮助的母命题。哆啦A梦就是帮你实现童年任何需求和梦想的符号。

  蜡笔小新也是性意识的童真化,所以也是非常强大。

  比如说《鬼吹灯》和《哈利波特》相比,《哈利波特》是从孩子进入少年青春期的过程,是人性发展最基本的母命题,由于《哈利波特》是建立在童年到少年的过程,加入正邪斗争的过程,力量变得的极为强大。《鬼吹灯》表达成年人人了发财和寻宝为故事,文化的能量,能量是不够强大的,从这个角度来讲,将来继续发展也是不够强的。

  海贼王是从海盗寻宝,西游记的世界观非常完整,《哈利波特》也是极其的世界观,所以衍生品非常丰富,几乎是世界变成衍生品。

  中国作品有一个很大的先天文化上的不足,中国的文化作品最成功就是宫斗剧,中国影视作品擅长表达纠缠不清的人际关系,通过人和踩别人构思非常好的故事。这样的作品由于很跟中国文化具体特质相关,所以很难具有世界影响力。因为宫斗越具有中国特色,所以越难走向全球,当我们能够让中国人看的很舒服、很过瘾的时候,让全世界人看不明白,因为你不是人性母命题讲东西,你还是讲成年人社会上如何挣扎出人头地的故事,这是完全不同命题的价值。

  情况现在是在改变,新的中国二次元文化在年轻人兴起,所以中国的二次元文化想成为超级IP,需要解决两个核心问题,第一我们能不能建立不同于国外的真正的独特世界观。二、打破二次元壁,让浅二次元泛人群也喜欢。

  也许在将来能成为伟大IP的作品,不会在核心二次元,也不是在三次元,而是在二次元边缘,这是伟大产生超级IP的地方,伟大是诞生现实与意淫的联结处,太现实太过二次元都不是超级IP的宿营地。

  不管怎样,超级IP应该先有文化价值,打动人心的情感价值,商业价值只是衍生的。HELLO KITTY如果是纯粹的商品做不到那么好,是一个情感的价值。

  我自己总结一个表,我发现所有的超级IP,是一个马后炮式的结论,总之超级IP都必须同时具备情感、符号、故事性三大特征,这三大特征又共同组成了亚文化,情感方面通过符号表达出来,通过故事性展现。

  我们做了一些探索,我们公司下面是做的更多IP形象,除了张小盒之外,还有“和女儿的日常”,我们正在把键盘变成动画的形象,我们希望创作一个盒子宇宙,看看有没有机会做出超级IP,我们现在并没有做成超级IP,只是本着前景。本公司和动漫公司最大不同,我们会先思考符号的东西,然后再进行超级IP,然后进行故事的发展。

  我们做IP符号化,如何把动漫形象基础故事转化为符号化,我们不一一介绍了。(过程略)

  我们做的东西还很不足,我们也感觉到内容和文化价值需要进一步打造,真正超级IP是需要好的故事和内容,加上简洁情感符号,可以是一个图形,一个是形象,我们有兴趣和行业共同探讨,我们也想不断磨炼团队,我们能不能运用到其他作品进行IP化,进行更大的延展,我们也欢迎合作,谢谢大家!

[ 2016-10-14 15:29:41 ]


[主持人]

  下面有请华映星球胡劲松胡总,谈谈他对动漫产业有哪些思考。

[ 2016-10-14 15:30:37 ]


[胡劲松]

  各位动漫界的朋友大家下午好,我的职业是一个电影制片人,从2009年开始做第一部大电影,一直致力于动漫电影的开发和运营,到现在走过了将近十年的时间了,见证动漫发展十年历程。

  作为一个动漫行业的老兵,首先感谢主办方邀请我跟大家分享一些动漫行业的看法。

  90年代之后以日本动漫为代表的海外作品大量涌入中国,中国原创作品日渐式微。2003年九部委提出的振兴中国动漫产业计划,2006年国务院发布了关于振兴文化产业发展的若干意见。国漫里一批具有深远意义的代表作品喜羊羊、熊出没、大鱼海棠取得了观众的认可和良好的口碑,这对国漫来说具有非常的意义,可以说这些作品有效的激活动漫产业,带动了整体发展。

  我们看一下未来国产动漫的市场。青少年是主要的动漫受众人群,中国目前青少年在3.6亿人,占到整个人口基数接近30%,新的二胎政策以后,每年1600万新生儿童源源不断加入动漫受众人群。

  二次元文化在去年开始已经逐步挤入主流文化群体,2015年我国核心用户二次元用户规模达到6000万人,二次元用户总数近两亿人。2016年泛二次用户接近3亿人,随着二次元受众不断增加,以及相关的游戏影视文学周边衍生品都将集中于大众文化之中。

  国产动漫作品存在的困扰。首先我个人觉得是动漫产业链不完善、市场环境不成熟。虽然动漫环境市场很热,大多数都是发行商和平台商围绕日漫、美漫取得成果,国产动漫在专业发展方面缺少专业海外代理商,授权方面缺少经验和有效保护机制。像小盒表述开发作品一样,很多时候都是自己来做,这些现象大家都应该了解的。

  基于这种情况,华映星球在今年我们取得了电影发行的资格证书,我们会专著未来动画电影的发行营销工作,我们计划在今年的年底前,在U2成立中国动画频道的自媒体平台,我们愿意为中国动漫产业添砖加瓦。

  在内容方面,动画作品提升品质,内容拉动市场动力不足。

  第三个是动漫创作人才匮乏、产业人才培养艰难,动漫产业是一个智力密集型的产业,我国动漫产业虽然每年呈现井喷的姿态,但是优势的内容十分稀缺,背后根本的原因在于创作人才和产业开发人才缺失,现有从业人员基本上都是单一的生产制作型,造成人才困境的主要原因是企业的技术和企业需求比我们高校教育跑的快,这是现在人才的状况。

  虽然说整个动画行业在未来十年里面会迎来大的历史机遇发展,但是还是有很多问题需要我们一一的处理。

  迪士尼和日本动漫怎么做的,我们说战略是一个公司的灵魂,迪士尼的发展战略是把公司的大部分资本投入优质内容,利用科技扩大传播影响力,拉近公司与消费者距离,并深入拓展全球市场,迪士尼收购漫威和皮克斯之后的定位,迪士尼作品层出不穷,消费品连年翻番。

  电视业务有两个重要的目标,第一是生产与优秀的作品,第二是尽可能的把作品最大化的价值变现并延长整个作品的变现周期,迪士尼在处理以往创造作品播映权和当下播映权,对于电视台和互联网及O2O市场都有不同的发行策略。

  迪士尼投资回报一般是高于20%,是行业水平的两倍以上,超高的回报主要原因并不是因为迪士尼电影加消费品的零售加主题乐园这样的商业模式,而是电影本身的成功。平均每部票房全球接近8亿美金,迪士尼电影获得超高回报来自电影本身,而不是周边和后续产品,这是一个特点。

  另外一个特点,迪士尼的电影都是可以拍续集的,很多像加勒比海盗第五部,星球大战系列已经做好了2020年的拍摄计划,现在正在规划2021年以后的拍摄计划。首先第一个非常注重创新的,迪士尼坚持高技术下创新原则,有非常多都是来自于传播,第一个采用有声电影技术,打造米老鼠系列电影,是1928年做的迪士尼动画,米老鼠的第一个出现世人面前是一部电影,到第一部前彩动画电影《三只小猪》1933年做的,之后熟悉全三维电影《玩具总动员》1995年生产出来。

  迪士尼非常尊重品牌战略,迪士尼有诸多品牌战略,像狮子王、辛巴、高飞等等,但是表现的主题往往都是第一部延续,这也是我们常讲的美国电影雷同化,除了第一集需要较多的资源,后边的续集由于思路固定,已经有一定的套路,编剧压力比较小,道具布景等等原因都会节约大量的成本,这是在续集上面继续强化和提高品牌知名度之后能够获得更大的商业收益。

  我们觉得迪士尼来讲,可以很清楚看到精准公司战略执行力,坚持生产精品,注重创新精神和品牌战略是取得成功一个关键。

  日本动画市场过去三年持续创造历史新高。日本市场都已经很熟悉了,都是有很庞大的漫画体系。这样一个好处避免大投入。大投入动画片制作减少风险,因为必须通过漫画和小说有一定粉丝的基础。

  日本共同制作商业模式。他们在决定之后由漫画动画工作室、玩具工厂、还有电视台、大的联合共同投资动画IP产品,比如像著名的变形金刚就是日本和美国三方联合合作开发超级IP项目,是一个非常火的商业模式。

  回到国漫,对于未来行业里面的一些看法。首先第一个是商业模式,我们可以采取日本的模式,跨界、联合、打通产业链,针对现在商业模式不完善、需要动漫、游戏、影视、衍生产业等多方联合共同开发产品,大家互惠互利。如果一个IP不能够节能,说明这个IP根本不可能成立,所以共同制作是一个试金石,也是一个优秀的成熟商业模式,同时也是一个超级IP诞生的基础。

  今天在互联网还有业界很多公司都已经在尝试了,不管是腾讯、爱奇艺、U2,还有部分不良人和喜马拉雅张永昶,都是各个方面的尝试。

  动漫作品需要类型化、多样性。我们常讲好莱坞类型电影,类型电影是成熟电影产生和发展起来的,也是电影高度工业化必然的产物,我认为未来中国动漫的作品必然也会走向类型化,不单单是只有过去的像喜羊羊这样的喜剧,未来有更多的细分作品出来,像柯南的探案小说,还有关于成长多类型的作品,来满足庞大不同细分市场的需求。

  市场需要全年龄段的作品。当下市场动漫消费主力培养出来的80后,年龄主要集中在90后,这些孩子已经开始上大学,已经马上进入到工作,他们一定会呈现出像今天日本动漫市场产生巨大的经济效益问题,在这个年龄段,我们国漫产品不能迎头赶上,都会把用户拱手让给日本和美国。中国动漫布局青年、成年人的全年龄作品,我想这也是左右动漫企业一次巨大的历史机遇。

  华映星球2012年开始策划,我们在互联网上《魔晶猎人》是周播,播到了70集,剧本写到200集。

  我们看迪士尼的电影,大部分收入主要来自于电影票房本身收入,所以只要生产出好的作品,就会持续的带动周边产品授权等等业务收入。日本有三次动漫热潮,第一次是1952年的铁臂阿童木,第二次是宇宙战舰大和号,第三次是EVA和千与千寻,这三次作品都是对于日本动漫产业推动非常巨大的,整个市场都被激活起来了,只有高概念大制作的投入作品,才能拉动整个动漫产业的市场环境。而中国电影在高速发展,大家都知道每年3%的增长,而动画电影在整个电影细分份额里,大概占到15%-20%之间的份额。

  另外二次元的文化进一步趋向大众娱乐文化,所以在这种双重利好环境下,我觉得作为一个超级IP,才能做大整个市场。所谓大部分不单单是资金投入大,而是在整个概念创作、美术、新技术、营销、发行等各个环节集结全球优秀人才,整合优势资源,共同打造才能驱动市场的发展,获得巨大的成功。

  深挖中国元素,中国动漫的未来是要走出去的,相对于其他文化产品来讲,不管是电视剧还是电影,因为图画的天然属性是可以让大家没有国界,中国的高速发展也在持续关注。我们对于中国文化深层次理解,我们天然优势,都是中国动漫本身具有的优势,而动漫作品需要深入挖掘中国文化,融合国际流行元素从而走出去,走国际化发展路线。让我们一起共同努力开创美好的动漫未来,谢谢大家!(以上文字依据会场速录文稿整理,纰漏之处,敬请见谅!)

[ 2016-10-14 16:07:10 ]


[主持人]

  感谢胡总分享精彩内容,优质IP内容离不开优秀的呈现,品牌爱奇艺对于营销推广具有非常丰富的经验,我们下面有请爱奇艺频道主管分享爱奇艺各个领域价值解读。

[ 2016-10-14 16:08:06 ]


[李茜璐]

  很高兴代表爱奇艺分享动漫产业的价值以及商业模式。IP商业价值是互联网动漫产业的名片。

  首先是超级IP的概念,一个超级IP意味着拥有着庞大的粉丝基础,他们都是这些作品的衍生内容潜在的消费者。超级IP拥有巨大的商业价值,但是确实不容易被消耗,金庸的作品不会因为你对IP的过度开发影响作品本身的价值。随着互联网用户的迭代,以二次元经济为代表的泛娱乐产业受到业界的关注,90后和00后这些网生代喜欢的内容,成为原创动漫内容关注的方向。各大品牌对于内容把控上,将动漫产业布局作为重要一环。

  下面基于互联网大数据进行一些分享,这是去年热门网剧的播放量的数据,可以看到在三百多网剧中,其中前十名主要来自IP改编,IP能产生巨大的商业价值和平台的流量价值。

  这是去年到年末的数据,今年数据在这上面还是会翻倍,比如说《老九门》在九月份播放量还是80亿,我们最近数据已经到了100亿,我们漫画频道是在今年9月份刚刚上线,我们结合清纯、热血、冒险、校园、恋爱等大众热门的题材,爱奇艺的漫画平台通过动漫平台,为爱奇艺后续内容和产品输血,为其他形态的原创内容进行双向输血。

  我们漫画的成本相对来说是较低的,网络漫画的丰富是因为一些年轻的群体非常活跃,最愿意发表自己的意见和观点,它的网络传播速度是非常强大的,可能在乎的不是画技好不好,更关注内容本身是否有趣、是否新奇,爱奇艺以漫画为载体,如果漫画内容能够接受,受到粉丝的关注,我们会进入影视环节,我们有了数据上的把握。

  互联网时代对市场产生新的要求,以及用户消费习惯也在不断改变,好的内容需要创造者和平台一起努力,再也不是过去单打独斗的性质,我们一部内容的营销和推广,需要市场各个部门一起来结合推进。

  我们可以通过一些数据来不断适应市场新变化,使作品商业价值达到最大化,也希望通过我们爱奇艺这个平台,能参与各个领域运作,然后和全产业链整合营销,通过爱奇艺上游、下游以及线上、线下各类资源,比如爱奇艺的文学,动漫视频漫画、影业、直播、电商游戏,把一个IP形成一个档次,然后和创作者实现共生共赢。

  一个动漫的IP所能产生产业链的内容,首先有漫画,可以是小说、文学的形式,然后是影视作品、可以做商品化授权,这块是漫画关键的一点,就是一个形象授权、商品化、服装、道具,还有衍生品这些,网剧包括网络大电影,这个是最清晰的,游戏是动漫产业最清晰的商业化模式,其他还在探索阶段,例如电商、主题公园。

  好的内容需要创作者和平台共同努力,不断适应市场的变化。二次元的产业链的分享,从内容创作开始,我们现在国内已经很成熟了,有自己的漫画公司、动画公司、游戏公司,通过原创内容来产生巨大的商业价值,之前我们都是正版引进,现在基本上国漫内容也是受到很大的关注,也在逐步占领这个市场。

  在内容传播渠道,我们通过电视台、院线、图书出版,互联平台以及通过家庭的盒子可以观看TV端的内容。内容交流就通过一些社交平台、服务平台,像微博、微信以及一些社交论坛。自媒体现在非常受到关注,传播力也非常强,也有一些作品衍生,包括服装、图书,另外还有游戏改编,限于二次元的产业链的商业价值体现,其实如果一个IP想要最大化和全面提升,是更希望通过泛二次元和娱乐产业交互融合,让作品在不同载体上都得到延展和传播,超越本身的形态,国产漫画商业化其实不是一朝一夕的事情,希望动漫业的同行都有经历过冰山的时期,也经历过复苏的时期,以及最欣欣向荣的时期,是历经磨难,一步一步净化的过程。

  现在可以说是动漫产业走高的趋势,有政府的大力支持,也有各行各业的资本涌入。在新媒体的环境下,创作者情感得到空前释放,以泛娱乐用户为核心,这一系列作品都得到认可,通过多领域的催化,形成超越形态、超越平台的明星IP。

  我们也是通过一些网络大数据分析,哪些群体的动漫,这是一个中国网民的年龄结构,可以看到其实分布还是很广泛的,最高的三条就是10岁到40岁区间,从我们平台上得到的数据,数据的主力军是在18到35岁,网络动漫主力军是在15到25岁这个阶段,截至2015年12月份,中国青少年网络规模达到2.81亿,占网民数量44%,互联网普及率是85.3%,其他用户其实没有这么高的互联网使用率,青少年的一些思维想法是我们未来的内容参考和考核,成为未来传播消费的主力军。

  而且之前在80后喜爱动漫群体里面,他们还算是一个小众、一个亚文化,随着时代的发展,用户的迭代,动漫产业、动漫领域的文化内容已经从亚文化向主流文化靠拢。从网民的职业结构可以看到,占比最高的是学生群体,公司职员还有个体户、自由职业者,最靠前、最明显20%以上的是自由职业者,可以说这是大家所谓一群闲人看动漫,他们虽然是一些闲人,但是他们有时间,而且他们有思想,他们对于作品的品质要求是不低的,从动漫作品类型来看,搞笑、热血占大头,和影视不太一样,影视文学是以情感类为主,热血搞笑、校园内容是十分贴近年轻人群体的生活,也和他们的娱乐方式息息相关的。由于动漫爱好者年龄层比较低,相对于来说,我们在作品的定制方向上也会考量。

  刚才已经说到,普及率非常高,这是一个泛二次元人群,用户基本覆盖2.8亿到3亿左右,泛二次元用户基本上和青少年网民数是一致的。

  网民的年龄结构可以看出,少儿的占比是非常低的,大多数都是从12岁到25岁期间,也就是所谓的90后和00后这些人在消费我们的内容。然后是动漫群体的成长过程,80后的这些人小时候是很有限的,看的是日漫,之后成为二次元群体的创造者和创业者。他们依然有动漫基因的存在,而且拥有话语权,他们有的成为自媒体知名博主,或者成为动漫行业的领军人。对动漫的传播和产业化发展都起了主力的作用,90后、00后的群体属于网生代,幼年就可以接受电视上比较热门的国产内容。长大后上网看动漫,接触二次元文化,而且现在环境也非常好。

  这些人消费习惯、付费习惯,我们当时也没有感觉的概念和意识,但是90后00后非常愿意为他们所喜欢的内容来消费,可以说这群人的喜好决定未来动漫产品发展方向。用户是通过什么渠道来看动漫的呢,从这个数据可以看出来,手机依然是拉动我们网民规模增长的首要设备,截至2016年上半年我国手机网民用户达到6.56亿,几乎就是一个互联网用户的数据。其中仅仅只通过手机上网是1.73亿,占整体网民24.5%,移动设备走入每个人身边。

  因为台式机使用率在下降,笔记本电脑也在下降,手机端、电视端在上升,可以看出大众消费习惯在逐渐变化,我们观看渠道都已经是各种移动设备为终端。从现在家庭上来说,我们用盒子的人非常多,TV端已成为下一个用户爆发增长点。依托大数据完全是通过后台了解用户行为数据,根据用户的喜好制作和作品结合,制作出符合市场需求的节目。

  而且在用户消费环节上,我们可以参与到其中,举一个例子就是电商平台,可以做到广告的实时PK推荐,不影响用户的观看,植入我们做过初音未来演唱会直播,除了打赏之外,还可以直接购买初音的衍生品。

  可以通过播放行为、播放趋势、还有人群职业特征来做一个IP运营的整体分析,在动画方面可以从观看的用户PV点击率,然后推出的时间点都可以依托它们来分析用户,得到一些积累的经验,然后在IP定制和原创时候,依托这些数据来进行分析,然后定制用户喜爱的内容。

  我们购买自己喜爱的服装,可以让观众增加互动性和用户黏度。评论也是篇幅比较长,现在已经向自媒体和SNS社区型转换。

  今天就跟大家分享到这里,希望动漫界同仁跟我们进行更深入的合作和交流,谢谢大家!(以上文字依据会场速录文稿整理,纰漏之处,敬请见谅!)

[ 2016-10-14 16:39:54 ]


[王鹏]

  大家好。感谢文化产业司诸位领导,感谢天津的漫画陈老师邀请。

  前面几位嘉宾从华映星球的胡总、爱奇艺的李总,大数据的分析都非常精彩。我今天探讨也是最近十分火热的超级IP,从我们漫画的角度来讲一下IP的概念。作为一个从业二十年的漫画人,今天就我个人的角度来聊聊我眼中的动漫IP是什么,以及如何提高优质的IP产出概念。

  好的动漫IP可以粗略的划分为两种,第一种是商业化变现能力强的IP,变现能力渠道广泛,相对于第一种动漫IP商业变现比较窄,商业化变现强的优质IP,一般都可以广泛通过商业化合作联动等方式将进行延伸,不仅仅单一品类和少数几个开发,这一类的IP一般都具备以下一些特性。

  特性是覆盖人群广,我们虽然举出众所周知的动漫产品,比如日本知名的海贼王,18岁以下的读者13.5%,19-29是37.4%,20-49岁的读者为36.9%,50岁以上的还有12.2%,从这个划分来看,是全年龄一个覆盖,从调研结果中我们得出两个结论,海贼王这部漫画从小学生到中年、老年都有爱好者,其次主要读者在消费能力更强的青中年人群也是非常重要的,就为商业化奠定了扎实的基础,有人提到像喜羊羊与灰太狼是比较成功的,这类作品主要集中在学龄前儿童,为这类买单的都是消费能力强的青中年,是孩子的父母。针对小学及学龄前的动漫作品,就要明白自己实际顾客除了孩子更是父母。

  内容本身不仅仅是要孩子喜欢,更要让家长接受,家长喜欢什么,当然是希望既得到娱乐,更是一种寓教于乐的文化产品,是单纯还是喜欢看的,并不能得到家长的认可。

  形象鲜明、辨识度高、符号化。说到动漫形象提几个关键词,大家会想到蓝色胖子没有耳朵的猫,红和蓝内裤外穿,当我们想到这些关键词,大家就知道哪一个动漫形象,这个就是动漫中塑造的形象足够有特色、够鲜明、够符号化,关于动漫中塑造的形象成功案例还是比较多的,而其中又以美国动漫中的各种英雄人物最为人称道,DC和漫威当中的佼佼者。日本也有很多漫画形象,比如哆啦A梦、阿童木、最主要是价值观积极向上的,上述作品都有这样的特点,以及我们能想到,商业化的作品都是有正能量的作品,也是符合社会主流价值观的作品,海贼王宣传同伴的友谊,美式英雄漫画中主角都是与邪恶势力做斗争的英雄。

  时间的沉淀,在互联网时代,互联网缩短了IP孵化时间,但并不代表优质内容真正能够在一两年就能产生多大的效果,任何内容想要成为真正有影响力的IP,都必须经过时间的沉淀,少则四五年,多则数十年,这是内容创作的规律,读者需要时间培养,对于作者的阅读习惯,甚至对阅读的依赖都是时间完成的。海贼王1997年开始连载,到今天连载19年,蝙蝠侠从1938年开始连载,直到今天78年。凡是这些耳熟能详的动漫作品,走出来的形象都是长时间培养才有今天的知名度。

  国内目前IP热、动漫热还有跨界联动的进程走到今天,不过短短三到四年时间,你算上时间成本,你现在创造出来的作品,后续还要花很长时间塑造才能得到未来转化的结果,你才能看的到利润,未来急于收割和资本操作,未必取得真正你想要的结果,反而适得其反,搞的你很好的IP苗子最后都完全抓不住你主要的创作方向,迷失在资本洪流里。

  有的IP不如第一种商业强,但是不容忽视,这种IP趣味性强,虽然拥有非普遍性,但是拥有极强的黏性群体。比如前两年特别火的日本动漫作品《黑子的篮球》讲就是头发花花绿绿男生打篮球的故事,可以轻轻松松从篮球对面扔到对面蓝筐里,因为为这部买单的并不是国民级的全年龄级的人群,而是清一色的女生,故事只要把男性角色塑造符合这些女性的口味就OK,并不建议这些角色在现实当中出现,打好篮球还是超能力。所有内容都是为了设立目标人群服务,紧紧抓住核心用户,才能取得你想要的效果。

  聊完了我对动漫IP的认识,在动漫创造过程当中,我们如何去尽可能的降低失败的风险,把这些IP尽量朝爆款IP打造呢?这里也有一些心得。充分内容筹备,在内容创造结构中,只可能降低失败的风险,不可能做到完全没有风险,一个作品的成功取决于很多的综合因素,当然最重要是内容本身要足够优秀,就像上面提到的,至少应该具备上面的特点,那这是一个IP的成功基础,为了将我们的上面提到尽可能的周全,这需要一个可能比较长的时间筹备期,但如果真的要想将作品打造好,这个时间成本还是务必要消耗的。

  选择适合的合作方,因为我们这种单纯从打造内容出发的内容CP公司,我们必须找强有力的合作方一同打造IP作品,这样是互补型的发展需要。比如前些年纸媒的时候,并不纸媒时代的IP不够优秀,我们投入大量的金钱物力做出一些原创的作品,但是当他的担心销量达到百万册的时候,我们预期能发展的更好,我们能够将IP养的更加壮大的时候,平台先倒闭了。这个时候大多数朋友都知道这个情况,意味着前面所有付出就全部报废掉。因为都有知识产权的划分,都很难把东西拿回来,另外另选平台操作,所以会谨慎选择合适的合作方,我们作为内容提供方,现在国内有很多动漫平台,就是网生动漫平台,包括有妖气、爱奇艺平台,纸媒也有很多平台,但是各自有各自的用户特点,并不重复。以腾讯动漫举例,腾讯动漫的读者调研中,我们可以看到男性读者为70%以上,女性读者相对男性读者数量少了很多,我们寨腾讯动漫平台不断推出女性产品,这显然是事倍功半,针对腾讯动漫这个合作平台,作为内容提供方,我们更多精力是如何放上去更吸引70%的男性读者,而在这个基础上再加入一些女性喜闻乐见,但男性并不反感的因素的方式来扩大读者人群。但不管怎样,我们必须确定是我们核心用户是什么,不能一味的为了既兼顾女性读者又抓住男性读者,而没有自己明确的市场定位,最后变成不伦不类的产品。据我所了解快看是主打女性,碎片化快速阅读,因为大量都是条漫和段子手,漫画作者本身就是网红和明星IP的特质。

  腾讯动漫又是以男性为主,所以我们在选择平台去合作的时候,会充分考虑平台的调性,根据调性来一起协商,如何去定制出一部,打造出符合读者口碑的作品,我们可以表现为以下这个公式,网络平台更新速度、故事、画面精度,纸媒平台是画面精度、故事、更新速度。这是网络用户和纸媒用户特性决定,网络用户使用习惯如上,他们会关注感兴趣的内容,一周至少大概一次或几次喜欢的软件,以高频率的看到他们喜欢看到的内容去更新,这从网络文学经验和自己连载的经验已经有所验证,腾讯动漫举例,一周更新两到三次,和一周更新一次内容,如果质量不是特别差,任期可以轻轻松松超过一周更新一次的漫画,哪怕制作非常精良,这就是更新频率对于读者黏性的问题。网络用户更关心好不好看,能不能读下去。十万个冷笑话就是基于故事情节,让读者读下去感觉很轻松愉快,但是重点并不是画面质量,也可以通过下一次转化,可以彻底提升原著漫画画面品质。

  与网络不同,纸媒的限制很多,首先画面精度是第一位,因为纸媒有比较严格的审查机制,传统出版社对于画面的精度低的作品实际上没有空间给读者展示,因为当时都是一些杂志平台,上面能容纳作品量也就是十几个,版面有限,大家更愿意把版面提供给那些画面更精美的漫画,故事重要性自然不必说,纸媒是固定,所以更新速度是由杂志或报纸等载体决定的,综上所述我们可以聊一聊目前公司的主打产品《一人之下》,这部市场比较有人气的作品。

  《一人之下》是2015年3月登录腾讯动漫平台的作品,属于腾讯动漫独家连载,目前人气接近29亿,收藏人数超过100万,目前漫画人气稳定居于腾讯动漫排行榜前三,今年7月动画正式推出,除了在中国各大网站播放之外登录日本东京电视台黄金档播放,就是深夜档。

  目前国内网站播放量已经破亿,百度人气搜索指数六万六,成为原创漫画类排名比较高的一部作品。

  商业化开发除了已经东部的和徐静蕾合作的院线真人电影外,网络剧游戏全面开始推动,目前找到我们的游戏公司像凯英、昆仑都有接触。同时今年9月正式上市单行本,今年累计销量超过十万册,海外纸质图书正在筹办

  目前来看这部作品也算是商业化比较全面一部作品这部作品具备哪些特质,首先在连载之前,我们也经历了一个很长时间的筹备期,特别是我们的合伙人漫画家米二在这部作品倾注非常多的个人精力,从雏形到最终成品有五年的周期,他做了大量的积累,最终作品在纸媒杂志连载,因为纸媒杂志运营不下去,所以故事并没有扩大的机会,借着和腾讯动漫要深度合作,所以我们就把这个重新拿了出来。

  这部漫画定位年龄比较大,我们早先都是跟知音合作,我们觉得创作的内容必须建立在小学生到初中生能接受的年龄范围内,出版社的审查机制也是以至于很多人在漫画常用的手段,在这样限制下是不能够发挥出来的。

  同时也主打男性受众,所以我们在选择合作方的时候选择腾讯动漫,这个男性读者基数最大的平台,我们遵循网络读者的习惯,我们本来是10年漫画的公司,这次转入网络平台,必须对自己进行调整,首先是故事的调整,不能像纸媒一样,为小学及初中生年龄段,而且主要是刚才讲的是重复的,所以我们在正式登录网络平台之前,首先优化了自己的制作流程,基于之前的流程创作又融入了更适合网络媒体连载的全新制作流程概念,在刚开始连载一人之下就保证了一周更新两次,现在基本稳定在一周更新两次的频率,这部作品在人物刻划上下了一定的功夫,刚才有国语版有各种方言,塑造出四川方言,看似没有情感却十分细腻的冰川女主,也是整个漫画中人气最高的角色,正因为女主等一系列成功角色的塑造,成就了《一人之下》的超高人气。

  这部作品从连载到现在只有短短二十个月,后面我们还需要更多的时间来沉淀作品、打造作品,更多作品丰富作品,使之能够取得更优秀的成绩,谢谢!(以上文字依据会场速录文稿整理,纰漏之处,敬请见谅!)

[ 2016-10-14 16:40:31 ]


[主持人]

  再次感谢王鹏老师分享,非常感谢所有的嘉宾就泛娱乐下对中国动漫产业的发展现状,以及发展中出现的问题,未来发展方向进行探讨和交流。

  2016动漫产业跨界融合互动娱乐研讨交流活动名家讲堂及探寻交流活动圆满结束,非常感谢大家的支持和参与。

[ 2016-10-14 16:40:46 ]


[主持人]

  下面有请天津动漫堂艺术发展有限公司创始人,知名动漫家王鹏老师分享一下如何打造一个优质的IP。

[ 2016-10-14 16:40:19 ]



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