应用任务驱动模式 提高课堂教学实效

天津市武清区城关镇中学 王海英

      在过去很长一段时间里,我们的信息技术课采用的是功能驱动的教学模式,信息技术课几乎就是某个软件的功能介绍课。《中小学信息技术课程指导纲要》中提倡的任务驱动教学模式,为信息技术课堂教学指明了方向。这种教学模式,即以一个个具体的任务作为学习目标,学习者完成任务的过程就是学习软件相应功能的过程。在这种教学模式下,教师有意识地创设问题情境,组织学生的探索活动,随着解决问题的进程,学习并掌握相关知识和相关操作。通过近两年的实践,笔者在应用任务驱动教学模式方面有几点体会。
       一、任务情境创设要体现趣味性、真实性
      学习兴趣与教学效果及学习效果密切相关,脱离学生的生活实际而设计的教学活动根本唤不起学生的学习兴趣。因此,教师在设计教学情境任务时应尽量以学生的生活经验和兴趣为出发点。例如我在教学《图文混排》时,先给学生展示一组用艺术字做标题的广告标牌,因为广告牌是生活中常见而且学生都熟悉的事物,所以学生兴趣十足,有的学生问我:我们也能设计出这样的广告牌吗?我顺势给学生以信心和鼓励:上完这节课,你不但可以设计出这样的广告牌,还可以设计多种更生动、更吸引人的宣传作品。接下来我先是做了操作提示,同学们聚精会神地听着、想着、看着,而后我让同学们想一想,在生活学习中还遇到过用"图片与艺术字结合"制作的宣传作品吗?同学们一下子想到很多:做奖状、超市促销提示牌、镜框式的作品栏……我迅速抓住他们热情高涨这一契机布置任务:每人设计一个你最熟悉的宣传作品,看谁做得既快又美观,而且实用性强。这样一节课下来,同学们始终处于兴奋状态,对本课的操作掌握得很快,而且深刻体会到了信息技术无处不在,是一门非常实用的学科课程。这节课收到了非常好的效果。
       二、具体任务的提出要有多样性、层次性
      承担任务的人越多,获得的成功体验也就越多,学习兴趣就会越浓厚。因此,在设计任务时应循序渐进,由易到难。刚开始设计的任务应稍微简单些,让大部分学生都容易参与进来。随着任务的渐渐深入,学生对任务的信息了解不断增加,稍难的任务也会显得容易起来。同时我设计一些启迪学生思维、激发学生学习热情的任务型活动,可以提高学生的综合应用能力。例如:在教学《编辑素材》一课时,我先要求同学们把指定的文本做一常规美化,即字体、字号、字型、颜色等进行设置,之后我追问,如果进一步美化,如要想设置文字为动态效果,该到哪一菜单里找?同学们一下激起兴趣,都想尝试设置"动态",很快进入操作状态。再如:在学习利用EXCEL进行数据筛选时,可以先要求学生理解并掌握单一条件的筛选,之后再进行复合条件的筛选,这样学生的学习过程会变得轻松,而且能最大限度地满足全体学生的求知需要,大大提高课堂实效。
       三、任务的解决方案应交给学生探究、自主完成操作
      教师把与当前学习主题密切相关的真实性事件或问题(任务)作为学习的中心内容时,学生必然要为解决问题而思考、尝试。而解决问题的方法如果是老师直接出示,学生会觉得没有意思,相反如果教师作为引导者,把完成任务的过程交给学生,学生则积极思维,并从亲自分析问题、解决问题中体会到成功的喜悦。例如,在教学《幻灯片按钮及超级链接》一课时,我布置这样一个任务:同学们都游览过动物园,今天我这有一个《动物园缩影》演示文稿,但是游览路线有点乱,你们能帮我整理一下吗?同学们先是不知所措,但我没有把利用"超级链接"的操作直接告诉他们,而是给予提示"想一想以前学过的制作电子刊物时,如何给读者提供阅读便利",两人一组讨论一下,试试看。这样让学生在自主探讨过程中发现"超级链接",并且有过以前操作的基础,大胆尝试操作解决这一任务。在操作过程中,我发现有的同学制作中只有"入园一条路线",而达不到"多条线路随意游览、随时出园"的效果。我针对这一现象,又组织探讨交流,学生们联系实际讨论,最终完成了这一任务。这样通过主动探讨、相互补充、修正操作,达到了培养学生能力和完成教学任务的目的。
       四、任务完成后要做好展示与评价
       每节课每一任务完成后,都要做好展示与评价。这样的作品展示或操作展示能满足学生的成就感,增强学生的自信心。同时,大家在观看展示后,找出值得自己学习的方面,包括设计思路、操作技巧等,提出需要改进方面,这样既能取长补短,又对展示同学予以恰当的指点。因此做好任务的展示与评价,是整节课的升华,是使全体学生都有最大收获的有效方法。
       经过实践和尝试,我深深地体会到了基于任务驱动教学理念所进行的课堂教学与以往的教学相比发生了很大的变化。它激励学生积极参与课堂操作,大大提高了学生的学习兴趣,增强了学生的学习动力,更有效地改变了学生被动学习的方式,大大提高了课堂教学的实效。